一个酷炫的 android 粒子动画库
一、灵感
做这个粒子动画库的灵感来自于 MIUI 卸载应用时的动画:
这个爆炸的粒子效果看起来很酷炫,而且粒子颜色是从 icon 中拿到的。
最开始我简单实现了类似爆炸的效果,后来想到可以直接扩展一下,写一个通用的粒子动画库。
二、使用
Particle 是一个使用 kotlin 编写的粒子动画库,可以用几行代码轻松搞定一个粒子动画。同时也支持高度自定义的粒子动画轨迹,可以打造出非常炫酷的自定义动画。这个项目发布了 0.1 版本在 JitPack 上,按如下操作引入:
在根目录的 build.gradle 中的 allprojects 中添加(注意不是 buildScript):
allprojects {
	repositories {
		...
		maven { url 'https://jitpack.io' }
	}
}
 然后在你的项目中引入依赖即可。
implementation 'com.github.ultimateHandsomeBoy666:Particle:0.1'
 在引入了 Particle 之后,只需要下面几行简单的代码,就可以实现上面的粒子爆炸效果:
Particles.with(context, container) // container 是粒子动画的宿主父 ViewGroup
		.colorFromView(button)// 从 button 中采样颜色
		.particleNum(200)// 一共 200 个粒子
		.anchor(button)// 把 button 作为动画的锚点
		.shape(Shape.CIRCLE)// 粒子形状是圆形
		.radius(2, 6)// 粒子随机半径 2~6
		.anim(ParticleAnimation.EXPLOSION)// 使用爆炸动画
		.start()
 三、粒子形状
粒子的形状支持圆形、三角形、矩形、五角星以及矢量图形及位图,并且支持多种图形粒子混合。
下面详细说明。
Shape.CIRCLE 和 Shape.HOLLOWCIRCLE
- 圆形和空心圆 
- 使用 - radius定义圆的大小。空心圆使用- strokeWidth定义粗细。
Shape.TRIANGLE 和 Shape.HOLLOWTRIANGLE
- 实心三角形和空心三角形 
- 使用 - width和- height定义三角形的大小。空心三角形使用- strokeWidth定义粗细。
Shape.RECTANGLE 和 Shape.HOLLOWRECTANGLE
- 实心矩形和空心矩形。 
- 使用 - width和- height定义矩形的大小。空心矩形使用- strokeWidth定义粗细。
Shape.PENTACLE 和 Shape.HOLLOWPENTACLE
- 实心五角星和空心五角星 
- 使用 - radius定义五角星外接圆的大小。空心五角星使用- strokeWidth定义粗细。
Shape.BITMAP
- 支持位图。 
- 支持矢量图,只需要把矢量图 xml 的资源 id 传入即可。 
- 图片粒子不受 color 设置的影响。 
除了上述单种图形以外,还支持多种图形的混合粒子,如下:
四、粒子动画
动画控制
粒子的动画使用 ValueAnimator 来控制,可以自行定义 animator 来控制动画的行为,包括动画时长、Interpolater、重复、开始结束的监听等等。
粒子特效
目前仅支持粒子在运动过程中的旋转,如下。后续会增加更多效果
粒子轨迹
粒子轨迹的控制使用 IPathGenerator 接口的派生类来完成。库中自带四种轨迹动画,分别是:
- ParticleAnimation.EXPLOSION爆炸💥效果
- ParticleAnimation.RISE粒子上升
- ParticleAnimation.FALL粒子下降
- ParticleAnimation.FIREWORK烟花🎇效果
如果想要自定义粒子运动轨迹的话,可以继承 IPathGenerator 接口,复写生成粒子坐标的方法:
private fun createPathGenerator(): IPathGenerator {
// LinearPathGenerator 库中自带
return object : LinearPathGenerator() {
val cos = Random.nextDouble(-1.0, 1.0)
val sin = Random.nextDouble(-1.0, 1.0)
override fun getCurrentCoord(progress: Float, duration: Long): Pair<Int, Int> {
// 在这里写你想要的粒子轨迹
val originalX = distance * progress
val originalY = 100 * sin(originalX / 50)
val x = originalX * cos - originalY * sin
val y = originalX * sin + originalY * cos
return Pair((0.01 * x * originalY).toInt(), (0.008 * y * originalX).toInt())
            }
        }
    }
 然后把这个返回 IPathGenerator 的方法通过高阶函数的形式传入即可:
particleManager!!.colorFromView(button)
                .particleNum(300)
                .anchor(it)
                .shape(Shape.CIRCLE, Shape.BITMAP)
                .radius(8, 12)
                .strokeWidth(10f)
                .size(20, 20)
                .rotation(Rotation(600))
                .bitmap(R.drawable.ic_thumbs_up)
                .anim(ParticleAnimation.with({
// 控制动画的animator
                    createAnimator()
                }, {
// 粒子运动的轨迹
                    createPathGenerator()
                })).start()
 上述代码中的 ParticleAnimation.with 方法接受两个高阶函数分别生成动画控制和粒子轨迹。
fun with(animator: () -> ValueAnimator = DEFAULT_ANIMATOR_LAMBDA,
        generator: () -> IPathGenerator): ParticleAnimation {
return ParticleAnimation(generator, animator)
}
 终于,经过上面的折腾,可以得到下面的酷炫动画:
当然,只要你想要,可以构造出无限多的粒子动画轨迹,不过这可能要求一点数学功底🐶。
在 github.com/ultimateHan… 目录下有一份我之前试验的比较酷炫的轨迹公式合集,可以参考。
五、注意事项
- 粒子动画比较消耗内存和 CPU,所以粒子数目太多,比如超过 1000 的话,可能会有卡顿。
- 默认在动画结束的时候,粒子是不会消失的。如果要让粒子在动画结束时消失,可以自定义 ValueAnimator监听动画结束,在结束时调用ParticleManager.hide()方法来隐藏粒子。
- 如果需要反复触发粒子动画,比如按一次按钮触发一次,可以使用一个全局的 particleManager变量来启动和取消粒子动画,可以避免内存消耗和内存抖动。比如:
particleManager = Particles.with(this, container)
button.setOnClickListener {
    particleManager!!.colorFromView(button)
                      .particleNum(300)
                      .anchor(it)
                      .shape(Shape.CIRCLE, Shape.BITMAP)
                      .radius(8, 12)
                      .rotation(Rotation(600))
                      .anim(ParticleAnimation.EXPLOSION)
    particleManager!!.start()
}
  
			
