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写个图片加载框架

假如让你自己写个图片加载框架,你会考虑哪些问题?

首先,梳理一下必要的图片加载框架的需求:

  • 异步加载:线程池
  • 切换线程:Handler,没有争议吧
  • 缓存:LruCache、DiskLruCache
  • 防止OOM:软引用、LruCache、图片压缩、Bitmap像素存储位置
  • 内存泄露:注意ImageView的正确引用,生命周期管理
  • 列表滑动加载的问题:加载错乱、队满任务过多问题

当然,还有一些不是必要的需求,例如加载动画等。

2.1 异步加载:

线程池,多少个?

缓存一般有三级,内存缓存、硬盘、网络。

由于网络会阻塞,所以读内存和硬盘可以放在一个线程池,网络需要另外一个线程池,网络也可以采用Okhttp内置的线程池。

读硬盘和读网络需要放在不同的线程池中处理,所以用两个线程池比较合适。

Glide 必然也需要多个线程池,看下源码是不是这样

public final class GlideBuilder {
...
private GlideExecutor sourceExecutor; //加载源文件的线程池,包括网络加载
private GlideExecutor diskCacheExecutor; //加载硬盘缓存的线程池
...
private GlideExecutor animationExecutor; //动画线程池

Glide使用了三个线程池,不考虑动画的话就是两个。

2.2 切换线程:

图片异步加载成功,需要在主线程去更新ImageView,

无论是RxJava、EventBus,还是Glide,只要是想从子线程切换到Android主线程,都离不开Handler。

看下Glide 相关源码:

    class EngineJob<R> implements DecodeJob.Callback<R>,Poolable {
private static final EngineResourceFactory DEFAULT_FACTORY = new EngineResourceFactory();
//创建Handler
private static final Handler MAIN_THREAD_HANDLER =
new Handler(Looper.getMainLooper(), new MainThreadCallback());

问RxJava是完全用Java语言写的,那怎么实现从子线程切换到Android主线程的? 依然有很多3-6年的开发答不上来这个很基础的问题,而且只要是这个问题回答不出来的,接下来有关于原理的问题,基本都答不上来。

有不少工作了很多年的Android开发不知道鸿洋、郭霖、玉刚说,不知道掘金是个啥玩意,内心估计会想是不是还有叫掘银掘铁的(我不知道有没有)。

我想表达的是,干这一行,真的是需要有对技术的热情,不断学习,不怕别人比你优秀,就怕比你优秀的人比你还努力,而你却不知道

2.3 缓存

我们常说的图片三级缓存:内存缓存、硬盘缓存、网络。

2.3.1 内存缓存

一般都是用LruCache

Glide 默认内存缓存用的也是LruCache,只不过并没有用Android SDK中的LruCache,不过内部同样是基于LinkHashMap,所以原理是一样的。

// -> GlideBuilder#build
if (memoryCache == null) {
memoryCache = new LruResourceCache(memorySizeCalculator.getMemoryCacheSize());
}

既然说到LruCache ,必须要了解一下LruCache的特点和源码:

为什么用LruCache?

LruCache 采用最近最少使用算法,设定一个缓存大小,当缓存达到这个大小之后,会将最老的数据移除,避免图片占用内存过大导致OOM。

LruCache 源码分析
    public class LruCache<K, V> {
// 数据最终存在 LinkedHashMap 中
private final LinkedHashMap<K, V> map;
...
public LruCache(int maxSize) {
if (maxSize <= 0) {
throw new IllegalArgumentException("maxSize <= 0");
}
this.maxSize = maxSize;
// 创建一个LinkedHashMap,accessOrder 传true
this.map = new LinkedHashMap<K, V>(0, 0.75f, true);
}
...

LruCache 构造方法里创建一个LinkedHashMap,accessOrder 参数传true,表示按照访问顺序排序,数据存储基于LinkedHashMap。

先看看LinkedHashMap 的原理吧

LinkedHashMap 继承 HashMap,在 HashMap 的基础上进行扩展,put 方法并没有重写,说明LinkedHashMap遵循HashMap的数组加链表的结构

LinkedHashMap重写了 createEntry 方法。

看下HashMap 的 createEntry 方法

void createEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
HashMapEntry<K,V> e = table[bucketIndex];
table[bucketIndex] = new HashMapEntry<>(hash, key, value, e);
size++;
}

HashMap的数组里面放的是HashMapEntry 对象

看下LinkedHashMap 的 createEntry方法

void createEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
HashMapEntry<K,V> old = table[bucketIndex];
LinkedHashMapEntry<K,V> e = new LinkedHashMapEntry<>(hash, key, value, old);
table[bucketIndex] = e; //数组的添加
e.addBefore(header); //处理链表
size++;
}

LinkedHashMap的数组里面放的是LinkedHashMapEntry对象

LinkedHashMapEntry

private static class LinkedHashMapEntry<K,V> extends HashMapEntry<K,V> {
// These fields comprise the doubly linked list used for iteration.
LinkedHashMapEntry<K,V> before, after; //双向链表

private void remove() {
before.after = after;
after.before = before;
}

private void addBefore(LinkedHashMapEntry<K,V> existingEntry) {
after = existingEntry;
before = existingEntry.before;
before.after = this;
after.before = this;
}

LinkedHashMapEntry继承 HashMapEntry,添加before和after变量,所以是一个双向链表结构,还添加了addBeforeremove 方法,用于新增和删除链表节点。

LinkedHashMapEntry#addBefore
将一个数据添加到Header的前面

private void addBefore(LinkedHashMapEntry<K,V> existingEntry) {
after = existingEntry;
before = existingEntry.before;
before.after = this;
after.before = this;
}

existingEntry 传的都是链表头header,将一个节点添加到header节点前面,只需要移动链表指针即可,添加新数据都是放在链表头header 的before位置,链表头节点header的before是最新访问的数据,header的after则是最旧的数据。

再看下LinkedHashMapEntry#remov

在Bitmap构造方法创建了一个 BitmapFinalizer类,重写finalize 方法,在java层Bitmap被回收的时候,BitmapFinalizer 对象也会被回收,finalize 方法肯定会被调用,在里面释放native层Bitmap对象。

6.0 之后做了一些变化,BitmapFinalizer 没有了,被NativeAllocationRegistry取代。

例如 8.0 Bitmap构造方法

    Bitmap(long nativeBitmap, int width, int height, int density,
boolean isMutable, boolean requestPremultiplied,
byte[] ninePatchChunk, NinePatch.InsetStruct ninePatchInsets) {

...
mNativePtr = nativeBitmap;
long nativeSize = NATIVE_ALLOCATION_SIZE + getAllocationByteCount();
// 创建NativeAllocationRegistry这个类,调用registerNativeAllocation 方法
NativeAllocationRegistry registry = new NativeAllocationRegistry(
Bitmap.class.getClassLoader(), nativeGetNativeFinalizer(), nativeSize);
registry.registerNativeAllocation(this, nativeBitmap);
}

NativeAllocationRegistry 就不分析了, 不管是BitmapFinalizer 还是NativeAllocationRegistry,目的都是在java层Bitmap被回收的时候,将native层Bitmap对象也回收掉。 一般情况下我们无需手动调用recycle方法,由GC去盘它即可。

上面分析了Bitmap像素存储位置,我们知道,Android 8.0 之后Bitmap像素内存放在native堆,Bitmap导致OOM的问题基本不会在8.0以上设备出现了(没有内存泄漏的情况下),那8.0 以下设备怎么办?赶紧升级或换手机吧~

我们换手机当然没问题,但是并不是所有人都能跟上Android系统更新的步伐,所以,问题还是要解决~

Fresco 之所以能跟Glide 正面交锋,必然有其独特之处,文中开头列出 Fresco 的优点是:“在5.0以下(最低2.3)系统,Fresco将图片放到一个特别的内存区域(Ashmem区)” 这个Ashmem区是一块匿名共享内存,Fresco 将Bitmap像素放到共享内存去了,共享内存是属于native堆内存。

Fresco 关键源码在 PlatformDecoderFactory 这个类

8.0 先不看了,看一下 4.4 以下是怎么得到Bitmap的,看下GingerbreadPurgeableDecoder这个类有个获取Bitmap的方法

//GingerbreadPurgeableDecoder
private Bitmap decodeFileDescriptorAsPurgeable(
CloseableReference<PooledByteBuffer> bytesRef,
int inputLength,
byte[] suffix,
BitmapFactory.Options options) {
// MemoryFile :匿名共享内存
MemoryFile memoryFile = null;
try {
//将图片数据拷贝到匿名共享内存
memoryFile = copyToMemoryFile(bytesRef, inputLength, suffix);
FileDescriptor fd = getMemoryFileDescriptor(memoryFile);
if (mWebpBitmapFactory != null) {
// 创建Bitmap,Fresco自己写了一套创建Bitmap方法
Bitmap bitmap = mWebpBitmapFactory.decodeFileDescriptor(fd, null, options);
return Preconditions.checkNotNull(bitmap, "BitmapFactory returned null");
} else {
throw new IllegalStateException("WebpBitmapFactory is null");
}
}
}

捋一捋,4.4以下,Fresco 使用匿名共享内存来保存Bitmap数据,首先将图片数据拷贝到匿名共享内存中,然后使用Fresco自己写的加载Bitmap的方法。

Fresco对不同Android版本使用不同的方式去加载Bitmap,至于4.4-5.0,5.0-8.0,8.0 以上,对应另外三个解码器,大家可以从PlatformDecoderFactory 这个类入手,自己去分析,思考为什么不同平台要分这么多个解码器,8.0 以下都用匿名共享内存不好吗?期待你在评论区跟大家分享~

2.5 ImageView 内存泄露

曾经在Vivo驻场开发,带有头像功能的页面被测出内存泄漏,原因是SDK中有个加载网络头像的方法,持有ImageView引用导致的。

当然,修改也比较简单粗暴,将ImageView用WeakReference修饰就完事了。

事实上,这种方式虽然解决了内存泄露问题,但是并不完美,例如在界面退出的时候,我们除了希望ImageView被回收,同时希望加载图片的任务可以取消,队未执行的任务可以移除。

Glide的做法是监听生命周期回调,看 RequestManager 这个类

public void onDestroy() {
targetTracker.onDestroy();
for (Target<?> target : targetTracker.getAll()) {
//清理任务
clear(target);
}
targetTracker.clear();
requestTracker.clearRequests();
lifecycle.removeListener(this);
lifecycle.removeListener(connectivityMonitor);
mainHandler.removeCallbacks(addSelfToLifecycle);
glide.unregisterRequestManager(this);
}

在Activity/fragment 销毁的时候,取消图片加载任务,细节大家可以自己去看源码。

2.6 列表加载问题

图片错乱

由于RecyclerView或者LIstView的复用机制,网络加载图片开始的时候ImageView是第一个item的,加载成功之后ImageView由于复用可能跑到第10个item去了,在第10个item显示第一个item的图片肯定是错的。

常规的做法是给ImageView设置tag,tag一般是图片地址,更新ImageView之前判断tag是否跟url一致。

当然,可以在item从列表消失的时候,取消对应的图片加载任务。要考虑放在图片加载框架做还是放在UI做比较合适。

线程池任务过多

列表滑动,会有很多图片请求,如果是第一次进入,没有缓存,那么队列会有很多任务在等待。所以在请求网络图片之前,需要判断队列中是否已经存在该任务,存在则不加到队列去。

总结

本文通过Glide开题,分析一个图片加载框架必要的需求,以及各个需求涉及到哪些技术和原理。

  • 异步加载:最少两个线程池
  • 切换到主线程:Handler
  • 缓存:LruCache、DiskLruCache,涉及到LinkHashMap原理
  • 防止OOM:软引用、LruCache、图片压缩没展开讲、Bitmap像素存储位置源码分析、Fresco部分源码分析
  • 内存泄露:注意ImageView的正确引用,生命周期管理

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