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App跨平台框架VS原生开发深度评测之2023版

App跨平台框架历史悠久,从cordovareact nativeflutter,直到最近的uni-app x。江山代有才人出,每个都试图颠覆原生,但过去却一直未成功。


过去的问题到底在哪里?


我们先捋一捋各种技术路线,分析这些跨平台开发框架和原生应用的差别具体在哪里。


逻辑层渲染层类型代表作
webviewwebview弱类型5+App、cordova
js引擎webview弱类型uni-app之app-vue 、小程序(dount)
js引擎原生渲染弱类型react native、uni-app之app-nvue、weex
dart引擎flutter渲染引擎强类型flutter
js引擎flutter渲染引擎弱类型微信skyline、webF、ArkUI-x
kotlin原生渲染强类型uni-app x
kotlin原生渲染强类型原生应用

上面的表格,除了行尾的原生应用外,各个跨平台框架按出现时间排序,可以看到跨平台框架是如何演进的。


上表中,uni-app x和原生应用是一样的,逻辑层和渲染层都是原生,都是强类型;而其他跨平台框架或者在逻辑层、或者在渲染层与原生不一致。


webview不行已经是业内常识了,启动慢、渲染慢、内存占用高。这块本文不再详述。


但那些非web-view的框架到底哪里不如原生?


1. js逻辑+ 原生渲染


react nativeweex等抛弃webview,改由原生渲染的跨平台方案,2014年就推出了。
如今手机硬件也越来越好了,为什么性能还达不到原生?


js+原生渲染的方案主要有2点缺陷:



  • JS引擎自身的性能问题
  • JS和原生之间的通信延迟

1.1 js引擎慢,启动速度和运行速度都弱于原生


所以很多开发者即便使用这类方案,首页也还是原生来写。


React Native的Hermes引擎和华为的arkUI,提供了js编译为字节码的方案,这是一种空间换时间的方案,启动速度有了一定优化,但仍然比不过原生。


弱类型在编译期可优化的幅度有限,还是需要一个运行时来跑,无法像强类型那样直接深入底层。


以数字运算为例,js的number运算确实比强类型的int慢,内存开销也更大。


1.2 js语言与原生之间通信卡顿


每个语言有自己的内存空间,跨语言通信都有折损,每次通信几十到几百毫秒不等,视手机当时的状态。一旦频繁通信,就会明显卡顿。


逻辑层的js,即要和原生渲染层通信,还要和原生API通信:


1.2.1 js与原生ui通信


举个简单的场景例子,在js里监听滚动,根据滚动变化实时调整界面上某些元素的高度变化。这个问题能难倒一大批跨平台开发框架。


如果全部在webview里,js操作ui还好一些,所以uni-app的app-vue里的renderjs操作UI性能高,就是这个道理。同理还有微信小程序的wsx


虽然小程序和uni-app都是js,但实际上逻辑层在独立js引擎里,通过原生桥来控制web-view,通信成本很高。


weex提供了bindingx技术,这是一种弱编程,渲染层预先定义了一些操作UI的方式,调用时全部在渲染层运行,不会来回与逻辑层通信。但这种预定义方式的适应面有限,无法做到在js里高性能、自由的操作所有UI。


1.2.2 js操作原生api


操作系统和三方SDK的API都是原生的,js调用这些能力也需要跨语言通信。比如js调用原生的Storage或IO,数据较多时遍历的性能非常差。


当然在js API的封装上可以做些优化,比如微信的storage提供了wx.batchGetStorageSync这种批量读取的API,既然遍历性能差,那干脆一次性从原生读出来再传给js。


这也只能是无奈的方案,如果在遍历时想用js做什么判断就实现不了了,而且一次性读出很大的数据后传给js这一下,也需要通信时间。


2. flutter方案


flutter在2018年发布,第一次统一了逻辑层和渲染层,而且使用了强类型。


它没有使用原生渲染,而是使用由dart驱动的渲染引擎,这样逻辑层的dart代码操作UI时,再也没有延时了!bindingx、wxs这种补丁方案再也不需要了。


并且dart作为强类型,编译优化很好做,启动速度和运行速度都胜过js。


在这个开源项目下gitcode.net/dcloud/test…,提供了一个flutter编写的100个slider同时滑动的示例, 项目下有源码也有打包好apk,可以直接安装体验。


100个slider同时滑动,非常考验逻辑和UI的通信。如果在webview内部,html和js写100个这样的slider,在新的手机上表现也还ok。但在小程序和react native这种逻辑和UI分离的模式下,100个slider是灾难。


下载安装apk后可以看到dart操作flutter的UI真的没有通信折损,100个slider的拖动非常流畅。
2fcdf517dc661f3db9a9cf6d8f743a11.jpg


flutter看起来很完美。但为什么也没有成为主流呢?很多大厂兴奋的引入后为何又不再扩大使用范围呢?


2.1 dart与原生API的通信


别忘了上面1.2.2提到的原生API通信。flutter虽然在逻辑层和渲染层都是dart,但要调用原生API时,还是要通信。


操作系统和三方SDK的API是原生的,让dart调用需要做一层封装,又落到了跨语言通信的坑里。


gitcode.net/dcloud/test…这是一个开源测试项目,来测试原生的claas数据与dart的通信耗时。


项目里面有源码,大家可自行编译;根目录有打包好的apk,也可以直接安装体验。


这个项目首先在kotlin中构建了包含不同数据量的class,传递到dart然后渲染在界面上,并且再写回到原生层。


有0.1k和1k两种数据量(点击界面上的1k数字可切换),有读和读并写2个按钮,各自循环1000次。


以下截图的测试环境是华为mate 30 5G,麒麟990。手机上所有进程杀掉。如下图:



  • 1k数据从原生读到dart并渲染

flutter_1k_read.jpeg



  • 1k数据从原生读到dart并渲染再写回

flutter_1k_readwrite.jpeg



  • 0.1k数据从原生读到dart并渲染

flutter_0.1k_read.jpeg



  • 0.1k数据从原生读到dart并渲染再写回

flutter_0.1k_readwrite.jpeg


通信损耗非常明显。并且数据量从1k降低到0.1k时,通信时间并没有减少10倍,这是因为通信耗时有一个基础线,数据再小也降不下去。


为什么会这样?因为dartkotlin不是一种编程语言,不能直接调用kotlinclass,只能先序列化成字符串,把字符串数据从原生传到dart,然后在dart层再重新构造。


当然也可以在原生层为dart封装API时提供wx.batchGetStorageSync这类批处理API,把数据一次读好再给dart,但这种又会遇到灵活性问题。


而在uni-app x中,这种跨语言通信是不存在的,不需要序列化,因为uni-app x使用的编程语言uts,在android上就编译为了kotlin,它可以直接调用kotlin的class而无需通信和封装。示例如下,具体uni-app x的原理后续章节会专题介绍。


<template>
template>
<script lang="uts">
import Build from 'android.os.Build';
export default {
onLoad() {
console.log(Build.MODEL); //uts可以直接导入并使用原生对象,不需要封装,没有跨语言通信折损
}
}
script>

再分享一个知识:


很多人都知道iPhone上跨平台框架的应用,表现比android好。但大多数人只知道是因为iPhone的硬件好。


其实还有一个重要原因,iOS的jscore是c写的,OS的API及渲染层也都是ObjectC,js调用原生时,某些类型可以做共享内存的优化。但复杂对象也还是无法直接丢一个指针过去共享使用内存。


而android,不管java还是kotlin,他们和v8、dart通信仍然需要跨语言通信。


2.2 flutter渲染和原生渲染的并存问题


flutter的自渲染引擎,在技术上是不错的。但在生态兼容上有问题。


很多三方软件和SDK是原生的,原生渲染和flutter自渲染并存时,问题很多。


flutter开发者都知道的一个常见坑是输入法,因为输入法是典型的原生UI,它和flutter自绘UI并存时各种兼容问题,输入框被遮挡、窗体resize适应,输入法有很多种,很难适配。


混合渲染,还有信息流广告、map、图表、动画等很多三方sdk涉及。这个时候内存占用高、渲染帧率下降、不同渲染方式字体不一致、暗黑主题不一致、国际化、无障碍、UI自动化测试,各种不一致。。。


这里没有提供开源示例,因为flutter官方是承认这个问题的,它提供了2种方式:混合集成模式和虚拟显示模式模式。


但在渲染速度、内存占用、版本兼容、键盘交互上都各自有各自的问题。详见flutter官网:docs.flutter.dev/platform-in…。这个是中文翻译:flutter.cn/docs/platfo…


在各大App中,微信的小程序首页是为数不多的使用flutter UI的界面,已经上线1年以上。


下面是微信8.0.44(此刻最新版),从微信的发现页面进入小程序首页。
2fcdf517dc661f3db9a9cf6d8f743a11.jpg


视频中手机切换暗黑主题后,这个UI却还是白的,而且flutter的父容器原生view已经变黑了,它又在黑底上绘制了一个白色界面,体验非常差。


这个小程序首页界面很简单,没有输入框,规避了混合渲染,点击搜索图标后又跳转到了黑色的原生渲染的界面里。


假使这个界面再内嵌一个原生的信息流SDK,那会看到白色UI中的信息流广告是黑底的,更无法接受。


当然这不是说flutter没法做暗黑主题,重启微信后这个界面会变黑。这里只是说明渲染引擎不一致带来的各种问题。



注:如何识别一个界面是不是用flutter开发的?在手机设置的开发者选项里,有一个GPU呈现模式分析,flutter的UI不触发这个分析。且无法审查布局边界。



flutter的混合渲染的问题,在所有使用原生渲染的跨平台开发框架中都不存在,比如react native、weex、uni-app x。


总结下flutter:逻辑层和UI层交互没有通信折损,但逻辑层dart和原生api有通信成本,自绘UI和原生ui的混合渲染问题很多。


3. js+flutter渲染


flutter除了上述提到的原生通信和混合渲染,还有3个问题:dart生态、热更新、以及比较难用的嵌套写法。


一些厂商把flutter的dart引擎换成了js引擎,来解决上述3个问题。比如微信skyline、webF、ArkUI-x。


其实这是让人困惑的行为。因为这又回到了react native和weex的老路了,只是把原生渲染换成了flutter渲染。


flutter最大的优势是dart操作UI不需要通信,以及强类型,而改成js,操作UI再次需要通信,又需要js运行时引擎。


为了解决js和flutter渲染层的通信问题,微信的skyline又推出了补丁技术worklet动画,让这部分代码运行在UI层。(当然微信的通信,除了跨语言,还有跨进程通信,会更明显)


这个项目gitcode.net/dcloud/test…, 使用ArkUI-x做了100个slider,大家可以看源码,下载apk体验,明显能看到由于逻辑层和UI层通信导致的卡顿。


2fcdf517dc661f3db9a9cf6d8f743a11.jpg


上述视频中,注意看手指按下的那1个slider,和其他99个通过数据通讯指挥跟随一起行动的slider,无法同步,并且界面掉帧。


不过自渲染由于无法通过Android的开发者工具查看GPU呈现模式,所以无法从条状图直观反映出掉帧。



注意ArkUI-x不支持Android8.0以下的手机,不要找太老的手机测试。



很多人以为自渲染是王道,但其实自渲染是坑。因为flutter的UI还会带来混合渲染问题。


也就是说,js+flutter渲染,和js+原生渲染,这2个方案相比,都是js弱类型、都有逻辑层和渲染层的通信问题、都有原生API通信问题,而js+flutter还多了一个混合渲染问题。


可能有的同学会说,原生渲染很难在iOS、Android双端一致,自渲染没有这个问题。


但其实完全可以双端一致,如果你使用某个原生渲染框架遇到不一致问题,那只是这个框架厂商做的不好而已。


是的,很遗憾react native在跨端组件方面投入不足,官方连slider组件都没有,导致本次评测中未提供react native下slider-100的示例和视频。


4. uni-app x


2022年,uts语言发布。2023年,uni-app x发布。


uts语言是基于typescript修改而来的强类型语言,编译到不同平台时有不同的输出:



  • 编译到web,输出js
  • 编译到Android,输出kotlin
  • 编译到iOS,输出swift

而uni-app x,是基于uts语言重新开发了一遍uni-app的组件、API以及vue框架。


如下这段示例,前端的同学都很熟悉,但它在编译为Android App时,变成了一个纯的kotlin app,里面没有js引擎、没有flutter、没有webview,从逻辑层到UI层都是原生的。


<template>
<view class="content">
<button @click="buttonClick">{{title}}button>
view>
template>

<script> //这里只能写uts
export default {
data() {
return {
title: "Hello world"
}
},
onLoad() {
console.log('onLoad')
},
methods: {
buttonClick: function () {
uni.
showModal({
"showCancel": false,
"content": "点了按钮"
})
}
}
}
script>

<style>
.content {
width: 750rpx;
background-color: white;
}
style>

这听起来有点天方夜谭,很多人不信。DCloud不得不反复告诉大家,可以使用如下方式验证:



  • 在编译uni-app x项目时,在项目的unpackage目录下看看编译后生成的kt文件
  • 解压打包后的apk,看看里面有没有js引擎或flutter引擎
  • 手机端审查布局边界,看看渲染是不是原生的(flutter和webview都无法审查布局边界)

但是开发者也不要误解之前的uni-app代码可以无缝迁移。



  • 之前的js要改成uts。uts是强类型语言,上面的示例恰好类型都可以自动推导,不能推导的时候,需要用:as声明和转换类型。
  • uni-app x支持css,但是css的子集,不影响开发者排版出所需的界面,但并非web的css全都兼容。

了解了uni-app x的基本原理,我们来看下uni-app x下的100个slider效果怎么样。


项目gitcode.net/dcloud/test…下有源码工程和编译好的apk。


如下视频,打开了GPU呈现模式,可以看到没有一条竖线突破那条红色的掉帧安全横线,也就是没有一帧掉帧。


2fcdf517dc661f3db9a9cf6d8f743a11.jpg


uni-app x在app端,不管逻辑层、渲染层,都是kotlin,没有通信问题、没有混合渲染问题。不是达到了原生的性能,而是它本身就是原生应用,它和原生应用的性能没差别。


这也是其他跨平台开发框架做不到的。


uni-app x是一次大胆的技术突破,分享下DCloud选择这条技术路线的思路:


DCloud做了很多年跨平台开发,uni-app在web和小程序平台取得了很大的成功,不管规模大小的开发者都在使用;但在app平台,大开发者只使用uni小程序sdk,中小开发者的app会整体使用。


究其原因,uni-app在web和小程序上,没有性能问题,直接编译为了js或wxml,uni-app只是换了一种跨平台的写法,不存在用uni-app开发比原生js或原生wxml性能差的说法。


但过去基于小程序架构的app端,性能确实不及原生开发。


那么App平台,为什么不能像web和小程序那样,直接编译为App平台的原生语言呢?


uni-app x,目标不是改进跨平台框架的性能,而是给原生应用提供一个跨平台的写法。


这个思路的转换使得uni-app x超越了其他跨平台开发框架。


在web端编译为js,在小程序端编译为wxml等,在app端编译为kotlin。每个平台都只是帮开发者换种一致的写法而已,运行的代码都是该平台原生的代码。


然而在2年前,这条路线有2个巨大的风险:



  1. 从来没有人走通过
  2. 即便能走通,工作量巨大

没有人确定这个产品可以做出来,DCloud内部争议也很多。


还好,经历了无数的困难和挑战,这个产品终于面世了。


换个写法写原生应用,还带来另一个好处。


同样业务功能的app,使用vue的写法,比手写纯原生快多了。也就是uni-app x对开发效率的提升不只是因为跨平台,单平台它的开发效率也更高。


其实google自己也知道原生开发写法太复杂,关于换种更高效的写法来写原生应用,他们的做法是推出了compose UI。


不过遗憾的是这个方案引入了性能问题。我们专门测试使用compose UI做100个slider滑动的例子,流畅度也掉帧。


源码见:gitcode.net/dcloud/test…, 项目下有打包后的apk可以直接安装体验。


打开GPU呈现模式,可以看到compose ui的100个slider拖动时,大多数竖线都突破那条红色的掉帧安全横线,也就是掉帧严重。
2fcdf517dc661f3db9a9cf6d8f743a11.jpg


既然已经把不同开发框架的slider-100应用打包出来了,我们顺便也比较了不同框架下的包体积大小、内存占用:


包体积(单位:M)内存占用(单位:Kb)
flutter18141324.8
ArtUI-x45.7133091.2
uni-app x8.5105451.2
compose ui4.498575.2

包体积数据说明:



  • 包含3个CPU架构:arm64、arm32、x86_64。
  • flutter的代码都是编译为so文件,支持的cpu类型和包体积是等比关系,1个cpu最小需要6M体积,业务代码越多,cpu翻倍起来越多。
  • ArtUI-x的业务代码虽然写在js里,但除了引用了flutter外还引用了js引擎,这些so库体积都不小且按cpu分类型翻倍。
  • uni-app x里主业务都在kotlin里,kotlin和Android x的兼容库占据了不少体积。局部如图片引用了so库,1个cpu最小需要7M体积。但由于so库小,增加了2个cpu类型只增加了不到1M。
  • compose ui没有使用so库,体积裁剪也更彻底。
  • uni-app x的常用模块并没有裁剪出去,比如slider100的例子其实没有用到图片,但图片使用的fesco的so库还是被打进去了。实际业务中不可能不用图片,所以实际业务中uni-app x并不会比compose ui体积大多少。

内存占用数据说明:



  • 在页面中操作slider数次后停止,获取应用内存使用信息VmRSS: 进程当前占用物理内存的大小
  • 表格中的内存数据是运行5次获取的值取平均值
  • 自渲染会占据更多内存,如果还涉及混合渲染那内存占用更高

5. 后记


跨语言通信、弱类型、混合渲染、包体积、内存占用,这些都是过去跨平台框架不如原生的地方。


这些问题在uni-app x都不存在,它只是换了一种写法的原生应用。


各种框架类型逻辑层与UI通信折损逻辑层与OS API通信折损混合渲染
react native、nvue、weex
flutter
微信skyline、webF、ArkUI-x
uni-app x
原生应用

当然,作为一个客观的分析,这里需要强调uni-app x刚刚面世,还有很多不成熟的地方。比如前文diss微信的暗黑模式,其实截止到目前uni-app x还不支持暗黑模式。甚至iOS版现在只能开发uts插件,还不能做完整iOS应用。


需求墙里都是uni-app x该做还未做的。也欢迎大家投票。


另外,原生Android中一个界面不能有太多元素,否则性能会拉胯。flutter的自渲染和compose ui解决了这个问题。而原生中解决这个问题需要引入自绘机制来降低元素数量,这个在uni-app x里对应的是draw自绘API。


uni-app x这个技术路线是产业真正需要的东西,随着产品的迭代完善,它能真正帮助开发者即提升开发效率又不牺牲性能。


让跨平台开发不如原生,成为历史。


欢迎体验uni-app x的示例应用,感受它的启动速度,渲染流畅度。


源码在:gitcode.net/dcloud/hell…; 


这个示例里有几个例子非常考验通信性能,除了也内置了slider-100外,另一个是“模版-scroll-view自定义滚动吸顶”,在滚动时实时修改元素top值始终为一个固定值,一点都不抖动。


我们不游说您使用任何开发技术,但您应该知道它们的原理和差别。


欢迎指正和讨论。


作者:CHB
来源:juejin.cn/post/7317091780826497075

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